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Bernhard Runzheimer, M.A.
Raum: +1/0090
Telefon: +49 6421 28-24896
Sprechstunde: Nach Vereinbarung per Mail
Vita
seit 2023: DevOps-Spezialist in der Universitätsbibliothek Marburg (Abteilung "Forschungsnahe E-Dienstleistungen")
2017-2023: Wissenschaftlicher Mitarbeiter im Handschriftencensus (gefördert von der Mainzer Akademie der Wissenschaften und der Literatur)
2016-2017: Redakteur bei MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews
2014-2016: Studium des M.A. „Medien und kulturelle Praxis“ in Marburg
2015: Interim-Vorstandsassistenz bei der Gesellschaft für Medienwissenschaft
2013-2016: Redaktionsleitung Pixeldiskurs: Spiele | Kultur | Perspektiven
2011-2014: Studium des B.A. Medienwissenschaft in Marburg
2006-2011: Software-Entwickler
2004-2006: Ausbildung zum Fachinformatiker (Anwendungsentwicklung)
Mitgliedschaften
Publikationen
Bücher
Bendels, Thomas / Runzheimer, Bernhard / Strecker, Sabrina (Hrsg.): Playing in-between. Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis. Glückstadt: Hülsbusch 2016.
Artikel
- „Festschrift einmal anders. Ein Verzeichnis mittelalterlicher Schreibernennungen im 'Handschriftencensus'“, in: Zeitschrift für deutsches Altertum und deutsche Literatur (153/4) 2024. Stuttgart: Hirzel, S. 512-518.
- „First Person Mental Illness. Digitale Geisteskrankheit als immersive Selbsterfahrung“, in: Arno Görgen, Stefan Heinrich Simond (Hrsg.): Krankheiten in digitalen Spielen. Interdisziplinäre Betrachtungen. Bielefeld: transcript 2020, S. 145-162.
- „Gotta monitor them all – Überwachungsstrategien geobasierter Augmented-Reality-Apps am Beispiel von Pokémon Go“, in: Martin Hennig, Marcel Schellong (Hrsg.): Überwachung und Kontrolle im Computerspiel – PAIDIA-Sonderausgabe. Glückstadt: Hülsbusch 2020, S. 271-289.
- „‚Das ist nicht ganz trivial...‘ – Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus“, in: Martin Huber, Sybille Krämer und Claus Pias (Hrsg.): Forschungsinfrastrukturen in den digitalen Geisteswissenschaften: Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften? Frankfurt am Main: CompaRe 2019, S. 88-97.
- „Digitale Kulissen und die Problematik der ludonarrativen Grenzmarkierung“, in: ffk Journal. Dokumentation des 31. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums (4) 2019. Hamburg: Avinus, S. 183-197.
- „Ist das Kunst oder muss das weg? Der schmale Grat kontrafaktischer NS-Darstellungen im digitalen Spiel“, in: Johannes Rhein, Julia Schumacher, Lea Wohl von Haselberg (Hrsg.): Schlechtes Gedächtnis? Kontrafaktische Darstellungen des Nationalsozialismus in alten und neuen Medien. Berlin: Neofelis 2019, S. 217-240.
- „Authentische Drachen und realistisches Mittelalter – Mittelalterrezeption im digitalen Spiel“, in: Literaturkritik (8) 2018. Marburg: LiteraturWissenschaft.de, S. 24-30.
- „‚Unendlich Munition im nimmervollen Beutel‘ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele“, in: Martin Hennig, Hans Krah (Hrsg.): Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume. Glückstadt: Hülsbusch 2018, S. 133-153.
- „Die digitale Flanerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel“, in: ffk Journal. Dokumentation des 29. Film- und Fernsehwissenschaftlichen Kolloquiums (2) 2017. Hamburg: Avinus, S. 289-304.
- „Bug or Feature? Softwarelogik im Spannungsfeld von diegetischer Kohärenz und technischer Störung“, in: Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between. Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis. Glückstadt: Hülsbusch 2016, S. 96-119.
- „On Top of the List. Bildschirmspiel-Highscores im Spannungsfeld von Selbstdarstellung und Kunst“, in: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel, Tim Raupach (Hrsg.): Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielkulturen. Glückstadt: Hülsbusch 2015, S. 121-142.
Rezensionen
- „Veronika Kracher: Incels: Geschichte, Sprache und Ideologie eines Online-Kults“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 4, S. 439-440.
- „Patrick Jagoda: Experimental Games: Critique, Play, and Design in the Age of Gamification“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 39 (2022), Nr. 3, S. 317-318.
- „Felix Raczkowski: Digitalisierung des Spiels: Games, Gamification und Serious Games“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 36 (2019), Nr. 4, S. 449-450.
- „Bernard Perron: The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 36 (2019), Nr. 2, S. 200-201.
- „Stephanie Boluk, Patrick LeMieux: Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 35 (2018), Nr. 4, S. 446-447.
- „Jens Frieling: Virtuelle Güter in Computerspielen: Grundlagen, Konsum und Wirkungen von Games“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 35 (2018), Nr. 2-3, S. 319-320.
- „Carsten Busch, Jürgen Sieck (Hg.): Kultur und Informatik: Augmented Reality“, in: MEDIENwissenschaft: Rezensionen| Reviews, Jg. 34 (2017), Nr. 4, S. 593-595.
Vorträge
- Die Normierung des Mittelalters – Wie Linked Open Data die kollaborative Forschung und Vernetzung unterstützt (mit Kerstin Weidenhiller)
112. BiblioCon, CCH – Congress Center Hamburg, 04.-07.06.2024 - Zwischen Reflexion und Ausgrenzung: Memes in Videogames
Memes in der Popkultur: Plattformen, Prozesse, Praktiken – Kooperationstagung der AG Populärkultur und Medien und der AG Signale in der Gesellschaft für Medienwissenschaft, Goethe-Universität Frankfurt am Main, 16.-17.11.2023 - Die Transformation digitaler Vergangenheit: Entwicklung und Umbau geisteswissenschaftlicher Forschungsdaten im Handschriftencensus
Workshop der AG eHumanities der Akademienunion: Geisteswissenschaftliche Forschungsdaten, Leibniz-Rechenzentrum Garching bei München, 10.-11.11.2022 - Familienlagerfeuer und Waldbrände: Über das algorithmische Steuerungspotenzial jugendlichen Medienkonsums in interaktiven Digitalformaten
Workshop der AG Fernsehen: Kinder- und Jugendfernsehen, Philipps-Universität Marburg, 15.09.2022 - Step up your games – Überwachung und Videogames
Talk-Reihe der Landesstiftungen Rheinland-Pfalz und Sachsen-Anhalt, in Kooperation mit der Heinrich-Böll-Stiftung, 07.07.2022 - „‚Das ist nicht ganz trivial...‘ – Die Anpassung gewachsener Projektstrukturen an moderne IT-Standards am Beispiel des Handschriftencensus“,
Forschungsinfrastrukturen in den digitalen Geisteswissenschaften: Wie verändern digitale Infrastrukturen die Praxis der Geisteswissenschaften?, Universität Bayreuth, 26.-28.09.2018 - „Ich kenne mich mit Games leider gar nicht aus…“ – Aspekte und Probleme praxisorientierter Spielevermittlung in der Lehre
Workshop „Meta-Gaming 2.0 – Lehrkonzepte in den medienwissenschaftlichen Game Studies“, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg, 09.-10.03.2018 - Digitale Kulissen und die Kohärenzproblematik ludonarrativer Grenzmarkierungen
31. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium, Ruhr-Universität Bochum, 13.-15.02.2018 - Praktischer Zugang zu Computerspielen: Raum
Gastvortrag im Rahmen des HS. „Film/Fernsehen/Neue Medien - Filmanalyse und Machinima - Potentiale filmanalytischer Methoden am Gegenstand videospielbasierter Filme“von Carlo Thielmann an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, 30.01.2017. - „Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ – Die Auswirkungen unendlicher Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler Spiele
Spielzeichen II – Raumspiele/Spielräume, Universität Passau, 09.-11.12.2016 - „...ist doch nur ein Spiel...oder?“ – Der schmale Grat zwischen Ernst und (digitalem) Spiel
Wissenschaftsfest Campus Marburg, 10.06.2016 - Die digitale Flânerie als reflexive Raumexploration im Computerspiel
29. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium, Universität Bayreuth, 24.-26.02.2016 - Krieg und Widerstand - Subversives Spielen von Computerspielen
Reading Week FB09, Philipps-Universität Marburg, 26.11.2015 - Bug or feature? Die Softwarelogik digitaler Adventure-Rollenspiele im Spannungsfeld zwischen diegetischer Kohärenz und technischer Störung
28. Film- und Fernsehwissenschaftliches Kolloquium, Universität Mannheim, 30.03.-01.04.2015
Lehre
SS 2023 | SE Digitale Praxis in mediävistischen Repertorien
SS 2021 | UE Textwerkstatt Spielerezensionen
WS 2019/2020 | SE Mobile Games
SS 2017 | UE Textwerkstatt Spielerezension / Game-Journalismus